//
DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE |
|
BACA FULL TEXT ABSTRAK Permintaan Versi cetak |
|
Pengarang | Ersa Maulia - Personal Name |
---|---|
Abstrak/Catatan KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA FAKULTAS KEPERAWATAN SKRIPSI 10 September 2020 XV + VI BAB + 50 Halaman + 4 Tabel + 1 Skema + 28 Lampiran ERSA MAULIA 1612101010016 DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE ABSTRAK Game online merupakan suatu hal yang sedang marak digemari oleh remaja untuk mencari kesenangan, mengisi waktu luang atau bahkan meluapkan emosi, serta emberikan pengalaman yang menarik dalam kompetisi yang membuat remaja akan semakin tertantang untuk memainkannya. Tujuan penelitian untuk melihat faktor-faktor yang berhubungan dengan motif bermain game online pada siswa SMA di Kota Lhokseumawe. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan desain cross sectional study. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah quota sampling dengan jumlah sampel sebanyak 60 orang di SMA Negeri 2 Lhokseumawe dan SMA Negeri 4 Lhokseumawe. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner baku yaitu Motive for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) yang disebar secara online dalam bentuk googleform. Data penelitian di analisis menggunakan deskriptif statistic yaitu distribusi frekuensi dan persentase. Hasil penelitian didapatkan motif rekreasi menjadi motif dengan nilai kategori tinggi sebanyak 55 orang (91,7%), sedangkan motif terendah adalah motif fantasi dengan frekuensi hanya 13 orang (21,7%). Berdasarkan hasil tersebut diharapkan kepada pihak sekolah dan orang tua untuk dapat menambah kegiatan bermanfaat serta menghibur untuk mengisi waktu luang siswa. Pihak sekolah dapat memfasilitasi kegiatan ekstrakurikuler dan orang tua dapat melibatkan anak dalam kegiatannya dirumah agar anak dapat mengalihkan waktu luangnya pada kegiatan selain bermain game online. Kata Kunci: motif bermain game online, remaja daftar bacaan: 8 buku, 46 Jurnal, 8 Artikel | |
Tempat Terbit | |
Literature Searching Service | Hard copy atau foto copy dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan isi formulir online (Chat Service LSS) |
Share Social Media | |
Tulisan yang Relevan KORELASI INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA MAN 3 BANDA ACEH (ERIZKA, 2018) |
|
Kembali ke sebelumnya |