Ersa Maulia. DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE. Banda Aceh : Fakultas Keperawatan Universitas Syiah Kuala, 2020

Abstrak

Kementerian pendidikan dan kebudayaan universitas syiah kuala fakultas keperawatan skripsi 10 september 2020 xv + vi bab + 50 halaman + 4 tabel + 1 skema + 28 lampiran ersa maulia 1612101010016 distribusi faktor motif bermain game online pada siswa sma di kota lhokseumawe abstrak game online merupakan suatu hal yang sedang marak digemari oleh remaja untuk mencari kesenangan, mengisi waktu luang atau bahkan meluapkan emosi, serta emberikan pengalaman yang menarik dalam kompetisi yang membuat remaja akan semakin tertantang untuk memainkannya. tujuan penelitian untuk melihat faktor-faktor yang berhubungan dengan motif bermain game online pada siswa sma di kota lhokseumawe. jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan desain

Baca Juga : KORELASI INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA MAN 3 BANDA ACEH (ERIZKA, 2018) ,

Baca Juga : HUBUNGAN ANTARA SELF-EFFICACY DENGAN ONLINE GAME ADDICTION PADA MAHASISWA (WAHYU MAULANA, 2020) ,

ross sectional study. teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah quota sampling dengan jumlah sampel sebanyak 60 orang di sma negeri 2 lhokseumawe dan sma negeri 4 lhokseumawe. teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner baku yaitu motive for online gaming questionnaire (mogq) yang disebar secara online dalam bentuk googleform. data penelitian di analisis menggunakan deskriptif statistic yaitu distribusi frekuensi dan persentase. hasil penelitian didapatkan motif rekreasi menjadi motif dengan nilai kategori tinggi sebanyak 55 orang (91,7%), sedangkan motif terendah adalah motif fantasi dengan frekuensi hanya 13 orang (21,7%). berdasarkan hasil tersebut diharapkan kepada pihak sekolah dan orang tua untuk dapat menambah kegiatan bermanfaat serta menghibur untuk mengisi waktu luang siswa. pihak sekolah dapat memfasilitasi kegiatan ekstrakurikuler dan orang tua dapat melibatkan anak dalam kegiatannya dirumah agar anak dapat mengalihkan waktu luangnya pada kegiatan selain bermain game online. kata kunci: motif bermain game online, remaja daftar bacaan: 8 buku, 46 jurnal, 8

Pengarang tidak dapat memberikan Full Text secara langsung, untuk mendapatkan full text silahkan menghubungi email pengarang : ersamaulia6@gmail.com atau dapat mengisi Form LSS di bawah.

Literature Searching Service



Tulisan yang relevan

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE POINT BLANK DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA (HERI KURNIAWAN, 2020) ,

LANGKAH-LANGKAH PENGAWASAN ORANG TUA TERHADAP KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMP NEGERI 2 BANDA ACEH (Fahmi Zulfianda, 2020) ,

KONTROL DIRI REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE (PENELITIAN PADA MAHASISWA YANG TINGGAL DI ASRAMA KAWAY XVI) (Rezki Saifan, 2019) ,


Kembali ke halaman sebelumnya


Pencarian

Advance



Jenis Akses


Tahun Terbit

   

Program Studi