//

PEMETAAN INTERAKTIF LETAK TOKO LANTAI 1 DI PASAR ATJEH MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 2 DAN XML

BACA FULL TEXT ABSTRAK Permintaan Versi cetak
Pengarang Mahdalil Munandar - Personal Name
SubjectVISUAL PROGRAMMING
COMPUTER SOFTWARE DEVELOPMENT
Bahasa Indonesia
Fakultas FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SYIAH KUALA
Tahun Terbit 2017

Abstrak/Catatan

Pasar Atjeh baru merupakan bagian dari upaya penataan kawasan perniagaan di pusat Kota Banda Aceh pasca gempa dan tsunami yang melanda Aceh pada 26 desember 2004. Pembangunan kembali Pasar Atjeh dilakukan pada awal tahun 2008 atas kerja sama Pemerintah Kota Banda Aceh dengan Pemerintah Jepang melalui JICS (Japan International Cooperation System), Tim Kolaborasi Nurani bersama BAPPEDA Aceh. Pasar Atjeh baru dibangun dengan konsep Pasar Komplek modern yang menyediakan berbagai fasilitas pasar dalam ruangan dan telah menjadi destinasi belanja favorit masyarakat lokal maupun pendatang. Gedung Pasar Atjeh baru tentunya membutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu pengelola, penjual maupun pengunjung dalam mengakses seluruh fasilitas yang tersedia sehingga kegiatan pasar dapat berjalan dengan lebih baik. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah aplikasi denah interaktif Pasar Atjeh lantai 1 yang dapat membantu memberikan informasi yang dibutuhkan. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash dan ActionScript 2 serta XML (eXtensible Markup Language) sebagai penyimpan data teks sistem. Tahapan umum pembuatan aplikasi ini dimulai dengan rancangan denah menggunakan SweetHome3D, antarmuka aplikasi dan koneksi data XML dibangun menggunakan Adobe Flash dan ActionScript 2 serta pengujian aplikasi menggunakan metode SUS (System Usability Scale). Pengujian aplikasi dilakukan terhadap 40 responden dengan persentase hasil yang didapatkan pada angka 84.5% yang berarti aplikasi denah interaktif Pasar Atjeh lantai 1 memperoleh grade B (excellent) atau layak digunakan. Kata Kunci : SweetHome3D, Flash, ActionScript 2, XML, Denah Interaktif, System Usability Scale The new Pasar Atjeh is one of the efforts to organize the commerce area in the heart of Banda Aceh after the earthquake and tsunami disaster that struck the city on December 26th 2004. The renovation of Pasar Atjeh was done in early year of 2008 by doing a cooperative work between Japan and Banda Aceh government through JICS (Japan International Cooperation System), and Kolaborasi Nurani team with BAPPEDA Aceh. The new Pasar Atjeh was built with a modern concept by presenting some indoor facilities and becoming the destination of shopping for tourist and locals. The new Pasar Atjeh building needs a system that can help the managers, sellers, and purchasers in accessing all of the facilities so that the activities can run well. Therefore it needs a map or a chart that shows the whole area of the Pasar Atjeh. This application was created using Adobe Flash and ActionScript 2 and also XML (eXtensible Markup Language) as the storage of the data text system. The general steps of making this application was started by designing the ground plan by using SweetHome3D, the combination of the application and XML data connection was made by using Adobe Flash and ActionScript 2, while the application was tested by using SUS method (System Usability Scale). Application testing was conducted on 40 respondents with percentage of the result is 84.5% which mean the application of first floor Pasar Aceh ground plan obtained grade B (excellent) is eligible to be used. Key Words: SweetHome3D, Flash, ActionScript 2, XML, Interactive ground plan, and System Usability Scale

Tempat Terbit Banda Aceh
Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan isi formulir online (Chat Service LSS)

Share Social Media

Tulisan yang Relevan

PENGARUH LOKASI USAHA DAGANG PAKAIAN JADI TERHADAP VOLUME PENJUALAN DI PASAR ATJEH BANDA ACEH (Maulida, 2015)

GAME EDUKASI MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR (Bengimi Bensu, 2019)

MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA SUATU GRAF BERBOBOT MENGGUNAKAN ALGORITMA BELLMAN-FORD (Muarif, 2020)

PENGEMBANGAN SERIOUS GAME “MRG BRIDGE” SEBAGAI PENERAPAN DARI KONSEP EULERIAN CIRCUIT DENGAN TAMPILAN TEKNOLOGI GRAFIK 3D (ALINA DWI IKNATIA, 2019)

PENDETEKSIAN WARNA BERBASIS OPEN COMPUTER VISION (Ari Ardiansyah, 2014)

  Kembali ke sebelumnya

Pencarian

Advance



Jenis Akses


Tahun Terbit

   

Program Studi

   

© UPT. Perpustakaan Universitas Syiah Kuala 2015     |     Privacy Policy